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Allgemein
What is the right service? What do my customers value? How can I differentiate from the competition? Even when I know the needs of my customers, how do I consolidate them?

Every startup, Mittelstand or corporate has this question. It‘s necessary to know your customer profile. It‘s necessary to talk to them regularly. But it is also necessary to consolidate these insights in an actionable format. One way to do it is the attribute map.

What is an attribute map?

An attribute map is a two-dimensional diagram. It illustrates two insights from a customer‘s perspective: What do I value most (attributes)? How do companies perform along these attributes (evaluation)?

The attributes are the ranked preferences of the customers. Customers that share both the same attributes and the same ranking form an operational segment – a group of people that want to be served in the same way.

The evaluation reveals what the customers think how well your company and competitors perform in these attributes.

A jummy example

See an example of an attribute map of restaurants I just made up to illustrate the idea. The three preferences are expectation (Do I get the same experience in every branch?), health (How healthy is the food?), taste (How tasty is the food?) and distance (How far away is the next branch?). I ranked Vapiano, McDonald’s and the local Italian restaurant based on my own judgments. There are probably more local Italian restaurants than McDonald’s branches so, it performs best in distance, it might be quite tasty and has a lot of healthy options, but every restaurant delivers its own experience. McDonald’s delivers a constant experience, has high availability but low health and taste. Vapiano is not so available, delivers good food and a constant experience – well suited for my customer preferences.

Attribute Map Example

What do I do with an attribute map?

The attribute map is here to help you with a couple of challenges
  1. Get your team on the same page: Let your team create an attribute map based on their view of the customer. It will help to reveal different perspectives among colleagues, discuss and maybe resolve them.
  2. Get your team to align with the customer: Let your team create an attribute map based on their view and compare it to an attribute map based on the actual customer’s view. Most likely there will be differences that ultimately align the team more with the customer‘s preferences.
  3. Channel customer insight: the attribute map can work as one permanent place where to integrate the results of customer interviews, surveys and feedbacks.
  4. Decide what you want to be good at: Ideally you focus your resources on the attributes, your customers value most.
  5. Decide what you want to be bad at: You can’t be good at anything. Be bad at the stuff, your clients don’t value that much.
  6. Serve different customers differently: If there are various segments within the customer base that reveal different attribute rankings, they should be served with different services. Maybe you even decide to let go of groups that do not fit to your strategy.


Where do I get the data from to create an attribute map?

The customers provide you with the data you need for your attribute map. First, get out of the building and talk to them. At the beginning you look for unknown unknowns, so don‘t try to script your interview too much. Use open ended questions. Ask people how their current process is, what existing instruments they use to solve the problem and what they value/hate most about it. After you gained confidence in the right questions and the most common answers, you can validate this by the help of a quantitative survey. But don‘t abandon qualitative interviews completely – they serve as constant sensor of your team.

Where can I get more information about it. Attribute maps are excellently described in the Book Uncommon service by Frances Frei and Anne Morriss. Initially I was pointed to it from the book Scaling Up, that suggests using attribute maps to get your value proposition right.

I‘m about to implement attribute maps. If you‘re interested in my lessons learned, reach out. How do you decide where to focus on?
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Allgemein
Welche Fragen stelle ich in einem Interview zu einer Intrapreneur-Stelle?
Derzeit suchen viele Unternehmen neue Mitarbeiter mit Gründererfahrung. So wie das Unternehmen sich ein Bild von mir macht, möchte auch ich mir ein Bild vom Unternehmen machen. Dabei geht es mir um die folgenden zwei Leitfragen:
  • Kann ich dem Unternehmen helfen, seine Ziele zu erreichen?
  • Ist die Option für mich attraktiv?
Die folgenden Fragen helfen mir, alle für mich relevanten Dimensionen zu beleuchten. Die Fragen schicke ich meinem Gesprächspartner einige Tage vorab zu, so dass eine Vorbereitung möglich ist.

SACHLICH
Richtung
  • Wie lautet die aktuell für die Ventures relevante Mission/Vision?
  • Welche Ziele sollen in welchen Zeithorizonten erreicht werden? Was sind die Milestones?
  • Auf welche CDO-Ziele zahlen die Ventures ein?

Venture-Ideen
  • Wie wird entschieden, welcher Intrapreneur welche Ventures verantwortet?
  • Was sind das für Ideen, könnt ihr Beispiele nennen?

Prozess
  • Von wo bis wo im Company Building Prozess übernehme ich die Verantwortung?
  • Habt ihr einen Prozess, dem die Ventures folgen sollten?

Entscheidungen
  • Welche Entscheidungen kann ich nicht fällen? Durch wen werden sie gefällt? Wie schnell?
  • Wie ist das Budget pro Venture? Wie kommt die Höhe des Budgets zustande?
  • Wie ist der Planungsprozess für die ersten drei Jahre des Ventures, was wird gefordert, was nicht?

Support Prozesse
  • Welche wesentlichen Support-Prozesse / shared resources sind vorhanden?


RÄUMLICH
  • Was sind die großen Standorte von denen mutmaßlich einige Team-Mitglieder kommen werden?
  • An welchen Orten lohnt es, für mich überwiegend physisch präsent zu sein?


SOZIAL
Culture
  • Womit hat man bei euch Erfolg?
  • Warum wurden Mitarbeitern in den letzten 12 Monaten gekündigt oder warum sind sie aus vergleichbaren Projekten genommen worden?
  • Welche Werte sind Dir als CDO wichtig?
  • Welche Werte sind in der Organisation tatsächlich relevant?

Venture-Teams
  • Wie kommen die Personen ins Team?
  • Können auch Externe gehired werden?
  • Wie gehen die Mitglieder der Teams wieder aus dem Team?
  • Können die Team-Mitglieder 100% ihrer Zeit auf das neue Venture verwenden?

Digital Team
  • Wer sind die relevanten Peers, mit denen ich zusammen arbeite?
  • Wer sind für meine Projekte relevante Entscheider? Was treibt sie an? Was ist ihnen wichtig?

  • Organisation
    • Gibt es einen geordneten Prozess zur Einbindung/Gewinnung der je für das Venture entscheidenen Stakeholder?
    • Wenn überhaupt, von wo könnten Widerstände gegen die Ventures kommen?
    • Wie werden Konflikte mit der Organisation gelöst?

    Intrapreneur-Skills
    • Was sind Deine Erwartungen an mich? Welches Problem soll ich lösen?
    • Was sind die drei wichtigsten Skills für den Prozess?
    • Wo siehst Du die größten Herausforderungen, die es zu meistern gilt?


    FINANZIELL
    • Welches Fixgehalt ist vorgesehen?
    • Welche variable Vergütung ist vorgesehen? Was sind die Indikatoren?
    • Welche (Unternehmens/Erfolgs-) Beteiligung ist vorgesehen?
    • Welche Benefits sind aus eurer Sicht zusätzlich relevant?

    Was sollte ich sonst noch wissen?
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    Allgemein
    Mit der Digitalisierung werden Aufgaben, die vorher von Menschen vorgenommen wurden, vermehrt von Maschinen erledigt. Schon in den letzten Jahrhunderten haben sich Jobs verändert oder sind ausgestorben. Die wenigsten von uns dürften noch einen Perrückenmacher, Laternenträger oder Fasszieher im Bekanntenkreis haben. Durch die Digitalisierung setzt sich diese Entwicklung fort:
    • mit der E-Mail benötigt es weniger Briefträger
    • mit Wikipedia braucht es weniger Autoren für gedruckte Enzyklopädien
    • mit Onlineportalen ist die Anzahl von Reisebüros gesunken

    Aufgaben von Programmieren werden wegdigitalisiert

    Selbst Programmierer sind von dieser Entwicklung nicht ausgenommen. Neue Applikationen erledigen Aufgaben, die bisher von Programmierern übernommen wurden. Drei aktuelle Beispiele:
    • Mit wandelbots Roboter programmieren
      In der Produktion gibt es bereits jetzt tausende Roboter für vielfältige Aufgaben wie Autos montieren, Metallflächen schneiden oder Teile sortieren. Diese Roboter müssen mitunter für mehrere zehntausende Euro von Spezialisten manuell programmiert werden. Ändert sich der Produktionsablauf geringfügig, braucht es Programmierer, die die Roboter erneut anpassen. Ein teures und langsames Spiel.
      Das Dresdner startup wandelbots macht damit Schluss. wandelbots hat eine Software entwickelt, mit der Nicht-Programmierer mittels ihrer Kleidung oder eines Smartphones die Roboter programmieren. Dafür macht der Mensch die Bewegung vor, die wandelbot-Software wertet die Bewegungsdaten aus und wandelt sie in Befehle um, die den Roboter neu programmieren. Das ist schneller und günstiger, als extra einen Menschen die Roboter programmieren zu lassen.
       

       
    • Mit BPMN und Camunda Abläufe innerhalb einer Applikation verändern
      Wenn sich Prozesse in einem Unternehmen ändern, müsste oftmals auch die zugehörige Software angepasst werden. Doch bei knappen IT-Ressourcen ist das nicht immer möglich. So entstehen Schattenprozesse, bei denen zu oft Excel-Listen von einem System ins andere geschubst werden. Oder es dauert Monate, bis Programmierer freie Ressourcen für eine Anpassung haben.
      Mithilfe von Software wie Camunda ist das nicht mehr nötig. Camunda überführt formalisierte Prozessabläufe in ausführbaren Code – ohne Programmierer. Wie funktioniert das? Hierfür müssen die Programmabläufe vorher im BPMN-Format formalisiert sein – die sogenannte Business Process Modelling Notation (BPMN) ist ein Standard, mit dem Prozessabläufe beschrieben werden können. Dafür bedarf es keiner Programmierkenntnisse. Die in BPMN festgehaltenen Schritte werden automatisch von Camunda in Software konvertiert. Diese kann getestet und bei erfolgreichem Tests produktiv verwendet werden. 
       

       
    • Mit Zapier mehrere Applikationen miteinander verknüpfen
      In den meisten Unternehmen kommen mehrere Systeme zum Einsatz. Oftmals sollen diese miteinander kommunizieren und Daten austauschen. Dafür gibt es Schnittstellen. Nur mit der Schnittstelle alleine ist es noch nicht getan. Damit die Applikationen tatsächlich über Schnittstellen miteinander verbunden sind, mussten früher Programmierer ans Werk gehen. Mit APIs und Programmen wie Zapier ist das nicht mehr nötig.
      Zapier verbindet verschiedene Applikationen über ihre jeweiligen Schnittstellen. Hierfür muss die zu verbindende Applikation ihre Funktionen für Zapier frei schalten. Anwender ohne Programmierkenntnisse können nun auslösende Ereignisse von einem System definieren – z.B. ein neuer Mitarbeiter wird in den Stammdaten angelegt – und Folgeschritte in anderen Systemen festlegen. Diese kleinen Bots werden immer aktiv, sobald das auslösende Ereignis sie anstößt. Programmierer, die früher die Systeme durch manuelle Programmierung verbunden haben und bei jeder Prozessänderung selbige anpassen mussten, sind somit nicht mehr nötig.
       

    Diese Liste lässt sich noch weit fortsetzen: mit Chatfuel können Laien Chatbots erstellen; mit IFTTT kann das Smart Home gesteuert werden; mit Mesosphere können ITler große Cloud-Systeme einfacher automatisch steuern, auch Microsoft setzt mit Flow auf Prozessautomatisierung – alles Anwendungen, die vorher nur mit Programmierung oder durch Experten realisiert werden konnten.

    Werden Programmierer ihre Jobs verlieren?

    Aufgaben, die früher Programmierer übernommen haben, werden zunehmend durch Nicht-Programmierer in Verbindung mit neuartiger Software übernommen. Aber was geschieht mit diesen Programmierern? Sie haben drei Optionen:
    1. Sie geben ihren Job auf
    2. Sie können die gleiche Aufgabe in Organisationen übernehmen, die noch nicht automatisiert haben
    3. Sie übernehmen neue Aufgaben
    Auch wenn in der Realität alle drei Optionen vorkommen mögen, scheint Option 1 doch die unwahrscheinlichste. Eher ist davon auszugehen, dass Option 2 und Option 3 verfolgt werden. Doch auch Option 2 ist nur temporär. Denn die Automatisierung schreitet voran und früher oder später werden auch Late Adopter ihre Prozesse automatisieren müssen um wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Die Nachfrage nach IT-Personal ist hoch und auf absehbare Zeit muss man sich wenig Sorgen um die Jobchancen selbst von veränderungsphoben Programmierern machen.

    Was bedeutet das für Nicht-Programmierer?

    Für Nicht-Programmierer ergeben sich neue Aufgaben und neue Kompetenzanforderungen. Mithilfe von Applikationen können Systeme nicht mehr nur konfiguriert, sondern zunehmen auch von Laien programmiert werden.
    Für Mitarbeiter bedeutet das:
    • Die Möglichkeiten steigen, die eigene Arbeit zu automatisieren
    • Es entstehen neue Aufgabenfelder, die übernommen werden können
    • Wer Computational Thinking beherrscht, dem fällt es leichter, diese Möglichkeiten auch zu nutzen

    Auch Organisationen profitieren wirtschaftlich von dieser Entwicklung:
    • Änderungen an Systemen können schneller umgesetzt werden
    • Änderungen an Systemen werden günstiger
    • Knappe Programmier-Ressourcen sind für neue Tätigkeiten frei

    Menschen und Organisationen können diese Change für sich nutzen. Es bedeutet Veränderung und oftmals auch Weiterbildung. Wie das für Sie konkret aussieht? Seien Sie am 17. Mai beim Hello Code Camp dabei. Das Ziel ist die Vernetzung, der Austausch und das Lernen rund um die Frage: Wie kann die Organisation Digitalisierung gestalten und die Mitarbeiter beim Erwerb der nötigen Kompetenzen unterstützen?

    Details: www.hello-code.camp
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    Allgemein
    Vor über vier Jahren begann ich mich dem Thema des Lerntransfers anzunehmen. Auf dieser Reise von Skill Hero habe ich vieles gelernt, einiges davon auch über Lerntransfer. Heute bleibt eine zugespitzte Erkenntnis: Wenn die Frage des Lerntransfers gestellt wird, ist das Kind bereits in den Brunnen gefallen. 

    Die andere Seite des Lerntransfers

    Lerntransfers impliziert eine Differenz zwischen Arbeits- und Lernkontext. Je größer die Differenz zwischen Arbeiten und Lernen, desto mehr Transferarbeit muss geleistet werden. Dabei konnte ich oft beobachten, wie zuerst Lernkontexte geschaffen wurden (weil die Zielgruppe mal wieder dran war; weil eine neue Führungskultur geschaffen werden sollte; oder gewisse Erkenntnisse der Organisation vermittelt werden sollten etc). Im Verlauf wird dann mehr oder weniger frühzeitig die Frage nach der Anwendung im Alltag – die Transferfrage – gestellt.

    Hierbei bedeutet Lerntransfer oftmals:
    • eine Differenz zwischen Arbeits- und Lernsituation zu schaffen
    • die aktuellen Probleme der Zielgruppe nicht in den Mittelpunkt der Entwicklungsmaßnahme stellen
    • Aufgaben und Übungen konstruieren, die per Push den Teilnehmern auferlegt werden (mitunter erarbeiten die Teilnehmer diese Ideen auch selbst – das ist dann nur halb so schlimm)

    So passiert es jeden Tag hundertfach in Deutschland: Mitarbeiter finden sich in Seminaren, zu denen sie geschickt wurden, die sie ob der Auszeit aus dem Alltag schätzen, wo sie sich jedoch im Verlauf fragen, was sie dort sollen, sich am Tag danach mühsam durch ihren Posteingang graben und sich nach wenigen Wochen an nichts mehr erinnern.

    Mehr desselben löst das Problem nicht

    Dagegen hilft ausdrücklich nicht mehr des selben: ob digitale oder analoge Impulse, Nuggets, Reminder, mobile Learning, blended Learning, Quizze oder anderes. Sie mögen das Lernerlebnis verlängern und die Medienvielfalt erhöhen, machen jedoch im Arbeitskontext keinen Unterschied, wenn sie Ausprägung der gleichen Denkweise sind: Inhalte werden per Push zu einer Zielgruppe gedrückt, die – bei näherem Hinsehen – gar nicht danach gefragt hat. Sie haben das Problem gar nicht, für das der Lerninhalte die Lösung ist. Da kann noch so viel gamifiziert, digitalisiert, quantifiziert, geblendet werden – die Auswirkungen sind gering.

    Wobei Präsenztrainings, mobile Learning und eLearnings nicht per se schlecht sind. Im Gegenteil, sie haben zahlreiche Vorteile. Das richtige Angebot in der passenden Situation macht einen Unterschied. Die Gretchenfrage ist, wie sie eingesetzt werden. Ich habe oft erlebt: Sie lösen die Probleme von HR, aber nicht Probleme der Mitarbeiter. 

    Mit Performance Support die Mitarbeiter im Mittelpunkt

    Wenden wir den Blick wieder denen zu, um die es geht: den Mitarbeitern. Eine lohnende Sichtweise auf ihre Entwicklung hält das Konzept des Performance Support bereit. Performance Support geht davon aus, dass Mitarbeiter Arbeiten erledigen möchten. Sie möchten performen. Mitunter stellen sich Hindernisse in den Weg: Mitarbeiter haben nicht die nötigen Arbeitsmittel, nicht die richtigen Informationen, keine ausreichenden Fähigkeiten oder zu geringe Unterstützung. Die Frage von Führungskräften und Personalentwicklung kann dann lauten: Was können wir tun, um spezifische Fähigkeiten so zu stärken, so dass die Mitarbeiter performen können?

    Performance Support bedeutet somit:
    • die Hindernisse erkenne, welche die einzelnen Mitarbeiter von ihrer Leistung abhalten
    • individuelle Diagnosen anstellen, die Auskunft darüber geben, welche Angebote eine Einzelperson braucht, um diese Hindernisse zu überwinden
    • den Mitarbeitern diese Angebote zur Verfügung stellen – Informationen, Arbeitsausstattung, Reflexionsmöglichkeiten, Übungen etc.


    Das Ergebnis ist individuelle Unterstützung, ausgerichtet an den Bedürfnissen der Mitarbeiter. Die Entwicklungsmaßnahmen sind so im Arbeitskontext eingebettet und helfen, echte Probleme zu lösen. Das erleichtert den Mitarbeitern die Arbeit und erhöht ihre Performance. 

    Die Führungskraft ist hier noch viel mehr in der Pflicht, als sie es theoretisch schon bei klassischen Entwicklungsmaßnahmen war. Schließlich ist sie nah dran an den Mitarbeitern und sollte viele Einflussfaktoren auf die Performance der Mitarbeiter steuern können. Die Personalentwicklung unterstützt die Führungskraft schließlich bei manchen Arten des Supports.

    Einigen wenigen Personen bin ich begegnet, die so bereits arbeiten – sie blieben jedoch die Ausnahme.

    Der soziale Kontext bleibt relevant um wirksame Veränderung zu bewirken. Sieht man Organisationen, Bereich und Teams als soziale Systeme, so sind die gemeinsamen Kommunikationsmuster wesentlicher Einflussfaktor auf individuelles Verhalten. Es bleibt stets zu prüfen, ob Hindernisse tatsächlich lediglich durch Änderungen einzelner Personen oder Abläufe wirksam aus dem Weg geräumt werden können. Denn das Beharrungsvermögen sozialer Systeme ist enorm.

    Design Thinking ernst genommen

    Klar, dieser Perspektviwechsel ist nicht einfach. Ein hoher Aufwand entsteht auf der Stufe der Diagnose. Es muss geprüft werden, wo Mitarbeitern tatsächlich geholfen werden kann. Wobei HR hier beweisen kann, wie sehr sie Methoden, die sie selbst fördern, tatsächlich anwenden. 

    Design Thinking ist ein passendes Beispiel: Design Thinking kann als Prozess der Kundenorientierung betrachtet werden. Ausgangspunkt im Design Thinking sind die Personas und deren Probleme. So wird es in zahlreichen Workshops zu Design Thinking gelehrt, zu denen manche Mitarbeiter geschickt werden. Es könnt sich lohnen, Design Thinking verstärkt in der Personalentwicklung einzusetzen. Denn das hieße, eine deutlich konkretere und arbeitsplätznähere Bedarfsermittlung vorzunehmen, die über oberflächliche Fragen zu den Erwartungen und Erfahrungen der Teilnehmer hinaus geht. 

    Was zu tun ist

    Um nicht in die Falle des Lerntransfers zu tappen, braucht es folgende Schritte:
    1. Klarheit über die Aufgaben der Mitarbeiter
    2. Klarheit über die Hindernisse, die Top-Leistung unterbinden
    3. Klarheit über die Lösungen, die diese Hindernisse beheben

    Einen Beitrag hierfür kann jeder leisten. Die Teilnehmer mit Klarheit über ihre Anforderungen und Ziele, Trainer mit personalisierten Konzepten und Personalentwickler mit der Prozess- und Qualitätssicherung in diesem Geiste.

    Ein breites Spektrum an Lösungen ist bereits vorhanden. Trainings, Coachings, eLearnings, Mentoring und viele andere Instrumente sind bekannt und beim richtigen Einsatz auch wirksam. Werden sie präzise als Lösung für die individuellen Hindernisse der Mitarbeiter eingesetzt, können sie ihre Wirkung richtig entfalten. Es verschwinden künstliche Lernsituationen und überflüssige Fragen nach dem Lerntransfer. Der Lerntransfer fällt ganz weg, weil die Lernsituation idealerweise mit der Arbeitssituation verschmilzt oder zumindest so nah beieinander liegt, dass nichts mehr zu transferieren ist.
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    Allgemein
    Kennen Sie das: Sie wollen etwas von Ihrer internen IT oder externen Dienstleister und haben das Gefühl, nicht verstanden zu werden? Oder das Ergebnis ist ein anderes als gewünscht? Oder Ihnen fallen im Prozess des Produktmanagements neue Anforderungen ein?  

    Um im Produktmanagement Abstimmungsprobleme zwischen Business und IT zu minimieren, haben wir für uns das Product Requirement Canvas entwickelt. Es enthält alle wesentlichen Dimensionen, die ein Nicht-ITler realistischer Weise bereit stellen kann, um als Produktmanager bzw. Product Owner seine Anforderungen auszudrücken. Die im Canvas enthaltenen Informationen helfen Software-Entwicklern dabei, ein klareres Bild von den Erwartungen zu bekommen. Und sie sorgen für eine gründliche Auseinandersetzung mit den tatsächlichen Anforderungen. Das Product Requirement Canvas für Anforderungen im Produktmanagement Das Product Requirement Canvas kann hier als PDF-Datei herunter geladen werden.  

    Die vier Dimensionen

    Das Canvas teilt sich in folgende Dimensionen:
    1. Die User-Stories stehen in der Mitte. Sie beschreiben die konkreten Probleme, die vom neuen Feature oder der Software gelöst werden sollen.
    2. Die Business-Dimension beschreibt das Warum der Anforderung und die Einbettung in den Kontext der Organisation. Sie findet sich in der oberen linken Seite mit den vier Feldern Goal, Examples, Constraints und KPI.
    3. Die Technik-Dimension beschreibt im Detail, welche Ausprägungen und Nebenbedingungen die User Stories haben. Sie findet sich in der oberen rechten Seite mit den vier Feldern Data Fields, User, Test Cases und Scenarios.
    4. Die Organisations-Dimension enthält Informationen über die Art und Weise, mit der die Anforderungen umgesetzt werden sollen. Sie bildet das untere Fundament mit den vier Feldern Open Questions, Dependencies, Stakeholder und Not Doing.
     

    ## User Stories

    Die User Stories beschreiben die Bedürfnisse der Nutzer und ihre Motivation dahinter. Dabei geht es um die Probleme der Nutzer, nicht die Lösung der Probleme. User Stories ermöglichen es den Entwicklern, in die Welt der Nutzer einzutauchen und die Software aus ihrer Brille zu sehen. Oftmals sind mehrere User Stories hilfreich, um eine Anforderung zu erfassen. Das Konzept der User-Stories ist weit verbreitet, weshalb online zahlreiche Tipps zu deren Ausformulierung zu finden sind. https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/user-stories   Beispiel: Als Kundenservice-Mitarbeiter möchte ich bei Anfragen die Kundennummer mitgeliefert bekommen, um die Anfrage schneller bearbeiten zu können.  

    ## Goals

    Mit jeder Umsetzung einer Anforderung soll ein übergeordnetes Ziel erreicht werden. Dies ist kein Ziel des Users sondern des Anbieters der Software. Ziele können qualitativer oder auch quantitativer Natur sein und geben den Beteiligten Sinn und Verknüpfung zu den übergeordneten Ambitionen der Organisation.   Beispiel: Wir wollen erstklassigen Kundenservice.  

    ## KPI

    Um den Nutzen einer umgesetzten Anforderung vorab zu definieren, sollte deren Auswirkung auf vorhandene KPI definiert werden. Wird die Software mit dem neuen Feature häufiger oder länger genutzt? Können Aufgaben schneller abgearbeitet werden? Wird eine Fehlerrate gesenkt? KPI einzubinden hilft dann, wenn im Unternehmen tatsächlich KPI verwendet werden und die Wirkung des neuen Features auch messbar zugeordnet werden kann.   Beispiel: Wir können die Bearbeitungszeit von Kundenanfragen per E-Mail um 20% reduzieren, da uns eine frühe Identifikation des Kunden schnell Zugriff auf seine Kundenhistorie ermöglicht.  

    ## Constraints

    Jede Software Entwicklung geschieht unter wirtschaftlichen Erwägungen. Bei Beauftragung von externen Dienstleister aber auch oft von internen Abteilugnen, braucht es ein Budget für die Entwicklung. Anforderungen an den Fertigstellungs-Termin der Entwicklung sollten benannt werden, sofern sie vorliegen. Der Product Owner ist festzulegen. Dabei handelt es sich um die Person, welche für die Formulierung der Anforderungen verantwortlich ist. Im Zuge dessen sind Auswirkungen auf andere Geschäftsprozesse zu benennen – vorgelagerte Schritte, nachgelagerte Aufgaben oder Datenauswertungsvorgänge.   Beispiel: Das Feature sollte vor dem Verkaufsstart von XY umgesetzt sein, da dann wieder mit mehr Service-Anfragen gerechnet wird.  

    ## Examples

    Umsetzungsbeispiele geben den Beteiligten eine Vorstellung davon, was mit den User Stories gemeint ist. Diese Beispiele können Screenshots von anderer Software, aber auch eigene Skizzen sein. Beispiele sind mit Vorsicht zu genießen und sollten deshalb dosiert eingesetzt werden. Sie helfen bei der Konkretisierung der Anforderung, da sie – im Gegensatz zu den User Stories – das “Wie” schon ausmalen. Gleichzeitig können sie auf das Projektteam einschränkend wirken, da die Kreativität in eine bestimmte Richtung gelenkt wird und sich der Product Owner frühzeitig auf eine Lösung festlegt.   Beispiele: Screenshot eines Kontaktformulars von Firma XY  

    ## Data fields

    Neue Anforderungen betreffen oftmals die Datenstruktur der Software. Neue Datenfelder müssen womöglich geschaffen werden, existierende Datenfelder sind betroffen oder gar nicht mehr nötig. Das Hinzufügen oder Entfernen von Datenfeldern geht oft mit deutlich höheren Aufwand einher, als die ausschließliche Verwendung bereits vorhandener Datenfelder. Hier früh eine Klarheit über die Anforderungen zu schaffen, erleichtert die Prognose des Aufwands.   Beispiele: – im Kontaktformular braucht es ein neues Feld “Kundennummer” – in diesem Feld dürfen nur Zahlen eingegeben werden – Eingaben in Feld Kundennummer werden im CRM an “Cusomter-ID” überführt  

    ## Test Cases

    Testfälle helfen dem Entwicklungsteam die Anforderungen genauer zu verstehen und auch Sonderfälle frühzeitig zu erkennen. Mit Testfällen wird eine Anwendung sehr konkret und erlebbar. Besonders wichtig sind so genannte Edge Cases. Sie beschreiben Fälle von Eingaben, die sehr unwahrscheinlich sind oder eine extreme Ausprägung annehmen, wie z.B. alte Daten oder erwartbare Fehleingaben der Nutzer.   Beispiele:
    • Kundennummer-Systematik vor Jahr 1995
    • Kunde gibt keine Kundennummer ein
    • Kundennummer ist zu lang
     

    ## User

    Viele Systeme arbeiten mit Usern in unterschiedlichen Rollen. So haben manche User besondere Administrations-Rechte in einem Bereich, es gibt ggf. Premium-User oder nicht registrierte User. Es sollte beschrieben werden, welche User von den Änderungen betroffen sind und wovon dies abhängt.   Beispiele: Kundennummer wird nur bei nicht eingeloggten Seitenbesuchern erfasst; bei eingeloggten Usern wird die Kundennummer bereits automatisch übermittelt  

    ## Scenarios

    Mithilfe von Szenarien wird der Kontext, in dem die User das Feature nutzen, beleuchtet. Software kann mittlerweile von verschiedenen Geräten (z.B. PC, Tablet, Smartphone, Smartwatch) in verschiedenen Situationen (z.B. am Arbeitsplatz, auf dem Sofa, im Zug) mit unterschiedlichsten Internet-Verbindungen (z.B. im Firmennetz, im Flugzeug) verwendet werden. Das Feature sollte so entwickelt werden, dass es in den Situationen vom User optimal genutzt werden kann.   Beispiele: Kunden nutzen das Formular zuhause vom Schreibtisch, Küchentisch oder Couch via Smartphone, Tablet oder Laptop.  

    ## Dependencies

    Anforderungen sind eingebettet in einen Kontext von wirtschaftlichen, rechtlichen oder technischen Rahmenbedingungen. Womöglich müssen Gelder noch freigegeben oder Aufträge erteilt werden, eventuell sind Schnittstellen zu anderen Systemen nötig oder in Arbeit befindlichen Funktionen Voraussetzung für die Durchführung. Diese Abhängigkeiten gilt es zu benennen. Der Datenschutz ist ebenso zu wahren. Dabei geht es insbesondere um die Fragen: Welche personenbezogenen Daten werden erfasst? Zu welchem Zweck werden diese Daten erfasst? Wer hat darauf Zugriff? Wo sind diese Daten gespeichert?   Beispiele: Änderung wird von Dienstleister umgesetzt, interner Beauftragungsprozess nimmt vier Wochen in Anspruch  

    ## Stakeholder

    Zum richtigen Zeitpunkt die richtigen Menschen einzubeziehen erleichtert eine erfolgreiche Umsetzung. Dies kann rechtliche oder politische Unterstützung wie auch die Freigabe der nötigen Entwickler-Kapazitäten sein. Besonders hilfreich ist Feedback von tatsächlichen Nutzern, um frühzeitig ihre Bedürfnisse zu berücksichtigen.   Beispiele: Freigabe bei Datenschutzbeauftragten einholen  

    ## Open Questions

    Nicht immer kann sofort jede Frage entschieden werden, oftmals weil Auswirkungen nicht überblickt oder Experten noch nicht einbezogen sind. Deshalb sollten diese Fragen notiert und später bearbeitet werden.   Beispiele: Sollte das Feld Kundennummer verpflichtend sein?  

    ## Not doing

    Festzulegen, welche Funktionen nicht entwickelt werden sollen, trägt zur Klarheit und schnelleren Umsetzung bei. Weil User Stories bewusst einen breiten Lösungs-Horizont zulassen, werden mitunter Ideen entwickelt, die nicht gewollt sind. Das führt später zu Diskussionen und ggf. verlorener Arbeitszeit.   Beispiele: Vorgangsnummer soll nicht zusätzlich miterfasst werden  

    Wie kann ich mit dem Canvas arbeiten?

    Das Canvas hilft Produktmanagern bzw. Product Ownern bei der Klärung der eigenen Anforderungen. Es kann auch in Teambesprechungen zum Einsatz kommen, um gemeinsam die Anforderungen im Rahmen des Produktmanagements zu erarbeiten und zu diskutieren. Gut eingesetzt ist es lebendige Digitalkompetenz.   Wir bei Skill Hero haben die Felder des Canvas in eine Online-Vorlage überführt. Als Projektmanagement-Tool nutzen wir JIRA und Confluence, dort können wir Vorlagen für neue Wiki-Seiten definieren. Für neue Features haben wir eine Vorlage eingerichtet, welche die für uns relevanten Felder des Product Requirement Canvas und noch andere Angaben enthält (z.B. welche Systeme mutmaßlich betroffen sind). Auf dieser Seite werden für alle jederzeit einseh- und bearbeitbar sämtliche Informationen zusammengetragen. Die Seite ist dann Ausgangspunkt für Aufwandsschätzungen, auf ihr werden Entscheidungen des Produktmanagements dokumentiert und Anmerkungen vorgenommen. So haben wir unseren Weg gefunden, zwischen Business und IT verständlich zu sprechen.

    Dieser Beitrag erschien zuerst auf http://skillhero.com/
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    Allgemein
    Was haben wir damals alles in der Schule gelernt? Gedichte, Flüße, Satzbau und Molekülketten – vieles haben wir mit Mühe gelernt. Und mit Leichtigkeit wieder vergessen.

    Woran wir uns alle jedoch weiterhin gut erinnern können, ist die Form des Lernens in der Schule. Gelernt haben wir insbesondere:
    • 45min nur auf Aufforderung zu kommunizieren
    • Im Sitzen zu lernen
    • Den Erwartungen von Autoritäten zu entsprechen
    • Nicht zusammen zu arbeiten, wenn es darauf ankommt
    • Prüfungsfragen zu erraten und uns darauf einzustellen

    Auch wenn wir vermutlich das überwiegende Wissen aus der Schule mittlerweile vergessen haben, so hat uns die Form des Lernens geprägt. Diese Erkenntnis ist bei der Gestaltung der Digitalisierung der Weiterbildung sowie der Digitalisierung der Kommunikation in Organisationen (aka “Leadership 4.0” oder “Digital Leadership”) hilfreich.

    Die Digitalisierung in der Weiterbildung wird durch eine digitale Form des Lernens und Entwickelns geschehen. Es geht mehr darum “mit” digitalen Instrumenten zu lernen als nur “über” die Digitalisierung zu lehren. So komisch Ausschreibungen klingen mögen, bei denen blended Learning, Apps oder Social Media per se berücksichtigt werden müssen, so richtig ist dieses Vorgehen um Digitalkompetenz bei allen Beteiligten aufzubauen.

    Natürlich kann man Präsentationen über Digitalisierung, digitales Lernen, Digital Leadership etc halten, in Kleingruppen dazu diskutieren und Essays schreiben. Die Form des Lernen bleibt dabei jedoch unverändert. Es ist Lernen der analogen Schule und somit in seiner Wirkung limitiert. Das ist wie Fahrrad fahren aus einem Buch lernen. Nein, viele Dinge müssen wir tun, um sie zu lernen.

    Die persönlichen Eindrücke im Umgang mit digitalen Instrumenten sind ein wertvoller Beitrag zur Digitalisierung des Unternehmens. Selbstverständlich gibt es zunächst Hürden zu überwinden – die meisten davon in den Köpfen. Gleichzeitig sind es diese Erfahrung in der Nutzung von digitalen Tools, die Konfrontation mit neuen technischen Problemen sowie anderen Kommunikationsmustern die eindrücklicher sind als der Inhalt. Nicht allein über den Inhalt lernen wir, sondern auch über die Form.
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    Allgemein
    Sie möchten in die Welt das Programmierens hinein schnuppern und Ihre Digitalkompetenz stärken? Hier finden Sie eine Übersicht möglicher Wege. Sie sind für Interessierte gedacht, die einen Zugang zum Thema suchen, nicht zwingend Programmierer werden möchte. Aber wer weiß …

    Unser Empfehlung: steigen Sie ein mit der kostenfreien App Mimo oder dem spielerischem Roboter sprk+. Wenn Sie Gefallen gefunden haben, können Sie mit Scratch selbst aktiv werden und durch einen Kurs bei Udemy oder Codeacademy Ihr Wissen vertiefen. Hilfreich: wenn Sie tiefer einsteigen möchten, ist es das beste ein konkretes Problem mithilfe einer selbst gebauten Software zu lösen, so dass Sie auf ein Ziel hinarbeiten wollen – das motiviert!

    Spielerischer Einstieg mit Hardware

    Programmieren darf Spaß machen! Mit folgenden – teilweise kostenpflichtigen – Angeboten können Sie sich spielerisch der Programmierung nähern.

    Sphero Sprk+



    Der kleine programmierbare Sphero Sprk+ wurde vorwiegend entwickelt, um Kindern das Programmieren beizubringen. Über eine App kann der Roboter gesteuert und mit Programmen versehen werden. Dies ist selbst für Anfänger schnell verständlich und durch die Bewegungen des Roboters sieht man direkt das Ergebnis seiner Programmierung.
    Link https://store.sphero.com/products/sprk-plus
    Technische Voraussetzung: iPhone, iPad oder Android
    Preis: ca. € 130
    Geeignet für: Einsteiger, Eltern und große Spielkinder
    Vorteile: einfacher Zugang, Ergebnisse der Programmierung direkt sichtbar
    Lernmaterial: https://edu.sphero.com/cwists/category

    TinkerBots



    TinkerBots bietet Roboter, die direkt physisch programmiert oder über eine App gesteuert werden können. Die progrmmierten Beweungsabläufe wiederholen sie anschließend automatisch. Verschiedene Bauteile bringen verschiedene Funktionen mit und können miteinander kombiniert werden.
    Link https://www.tinkerbots.de/
    Technische Voraussetzung: iPhone, iPad oder Android
    Preis: Starter-Set ab € 119,95
    Geeignet für: Kinder ab 5 Jahre
    Vorteile: Ein haptisches Lernerlebnis, welches durch weitere Module viele Anwendungsmöglichkeiten bietet
    Lernmaterial: https://www.tinkerbots.de/education/

    Lego Mindstorms / WeDo 2.0

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    Lego Mindstorm verbindet die bekannten Bausätze mit Möglichkeiten der Programmierung. Spezielle Bauteile lassen sich über eine App steuern und Abläufe programmieren. Hinzu kommen Sensoren, mit denen Reaktionen auf die Umgebung programmiert werden können. Für explizit pädagogische Anwendungen bietet Lego WeDo 2.0 an, bei dem Sensoren und Steuerungselemente mit Programmierung verknüpft werden.
    Link https://shop.lego.com/de-AT/LEGO-MINDSTORMS-EV3-31313
    Technische Voraussetzung: iPhone, iPad oder Android
    Preis: Mindstorms-Set ab € 350
    Geeignet für: Einsteiger
    Vorteile: Knüpft an bekannte Objekte an und schafft mit Lego unzählige Anwendungsfälle
    Lernmaterial: https://www.lego.com/en-us/mindstorms/learn-to-program

    Cubetto



    Cubetto richtet sich an Kinder ab 3 Jahren, die Elemente des Programmierens ohne Smartphone oder Tablet lernen. Ein Holzroboter folgt Befehlen, die variabel auf einem Brett gelegt wurden. So kann der Roboter programmierte Wege abfahren.
    Link https://www.primotoys.com
    Technische Voraussetzung: keine
    Preis: € 219
    Geeignet für: Kinder ab 3, für Erwachsene schnell langweilig
    Vorteile: Kein anderes Gerät nötig
    Lernmaterial: https://www.primotoys.com/education/

    Einfache Software-Entwicklung

    Wer am PC, Smartphone oder Tablet selbst erste Programme und Apps erstellen möchte, der kann mit folgenden Methoden starten.

    Scratch

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    Die Software Scratch erlaubt es, mithilfe eines graphischen Editors einfache Applikationen zu erstellen. So kann ein kleiner Avatar zum Sprechen gebracht werden, nur durch Kombination von vorgefertigen Befehlen. Zusätzlich bietet Scratch auch die Möglichkeit, direkten Programmcode auszuführen und auch auf Hardware-Funktionen, z.B. vom Raspberry Pi, zuzugreifen.
    Link https://scratch.mit.edu/
    Technische Voraussetzung: Funktioniert im Browser oder mit dem Offline Programm unter Windows, Mac & Linux
    Preis: kostenfrei
    Geeignet für: neugierige Kinder und Erwachsene, die erste Schritte selbst gehen möchten
    Vorteile: kostenfrei, große Online-Community und schneller Start möglich
    Lernmaterial: https://scratch.mit.edu/educators/

    Code.org Studio

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    Code.org ist eine amerikanische Plattform, die Coding-Fähigkeiten fördert. Neben zahlreichen Lehrmaterialien finden sich dort auch Spiele, mit denen das Grundverständnis von Code vermittelt wird. Über einfache Befehlsketten werden Roboter gesteuert um Aufgaben zu erfüllen. Das gibt es in verschiedenen Layouts, z.B. für Minecraft oder StarWars.
    Link: https://studio.code.org/s/starwarsblocks/stage/1/puzzle/1
    Technische Voraussetzung: Funktioniert im Browser
    Preis: Kostenfrei
    Geeignet für: Neugierige Kinder und Erwachsene, die erste Schritte selbst gehen möchten
    Vorteile: Direkt loslegen und Grundkonzept verstehen, Lehrmaterialien verfügbar

    MIT App Inventor

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    Der MIT App Inventor ermöglicht das Erstellen von Apps mithilfe von Drag- & Drop-Befehlen ohne selbst eine Zeile Programmiercode schreiben zu müssen. Damit eignet sich der MIT App Inventor sowohl, um Grundlagen der Programmierung zu erleben, als auch, um selbst Prototypen für App-Ideen zu realisieren.
    Link http://appinventor.mit.edu
    Technische Voraussetzung: Chrome, Firefox oder Safari sowie ein Android-Smartphone und ein GMail-Account
    Preis: kostenfrei
    Geeignet für: Neugierige aller Alterstufen
    Vorteile: Kostenfreie und visuelle Programmierung von eigenen Apps
    Lernmaterial: http://teach.appinventor.mit.edu/

    Blockly

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    Mit Blockly stellt Google ein an Scratch angelehntes Tool bereit, mit dem im Browser programmiert werden kann. Visuelle Blöcke, wie sie auch beim Calliope Mini & BBC micro:bit zum Einsatz kommen – erlauben das erstellen einfacher Programme. Blockly kann sogar von erfahrenen Programmierern selbst auf spezifische Lehrsituationen angepasst werden. Passend zum Start von Blockly und anlässlich des 50-jährigen Jubiläums von Kids Coding in den USA hat Google auch sein Doodle angepasst, um selbst programmieren zu können.
    Link https://developers.google.com/blockly/
    Technische Voraussetzung: Aktueller Browser
    Preis: kostenfrei
    Geeignet für: Neugierige und Lehrer, die selbst ihre Lernumgebung anpassen möchten
    Vorteile: Kostenfrei

    AntMe



    AntMe ist eine Programmierumgebung, in der man selbst Anton, die Ameise steuern kann. AntMe wurde für pädagogische Zwecke entwickelt und erlaubt den Einstieg in C# oder Visual Basic. Das deutsche Projekt arbeitet mit deutschen Programmierbefehlen und kindertauglichen Anwendungsfällen.
    Link https://www.antme.net/de/
    Technische Voraussetzung: Windows PC
    Preis: Kostenfrei
    Geeignet für: Einsteiger, die sich mit visueller Programmierung nicht zufrieden geben und tiefer in den Code einsteigen möchten
    Vorteile: Kostenfrei, deutsches Projekt, Arbeit mit C# oder Visual Basic, Video-Tutorial mit vielen Folgen

    Einfache Software-Automatisierung

    Folgende Applikationen sind mehr Problemlöser im Alltag als Lerninstrumente. Damit sind sie jedoch bestens geeignet, ein erstes Verständnis von Software und Automatisierung zu vermitteln.

    IFTTT

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    Die App IFTTT (Gesprochen wie “Lift” ohne “L”) steht für If This Than That und ermöglicht die Automatisierung von Aufgaben. Hierfür können Ereignisse verschiedener Apps oder vom Smartphone (z.B. Foto aufnehmen, Twitter-Post, E-Mail-Eingang) mit definierten Konsequenzen kombiniert werden (z.B. Push-Benachrichtigung, Eintrag in einer Datei, Retweet auf Twitter).
    Link https://ifttt.com/
    Technische Voraussetzung: aktuelles Smartphone oder aktueller Browser
    Preis: kostenfrei
    Geeignet für: Menschen, die ihren Alltag optimieren wollen und die Wirkung von Bots und Automatisierung konkret verstehen möchten
    Vorteile: Kostenfrei und mitunter sehr praktisch
    Lernmaterial: https://ifttt.com/blog

    ZAPIER

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    Die Plattform Zapier funktioniert nach der gleichen Logik wie IFTTT, fokussiert sich jedoch auf mehr Geschäftsanwendungen und erlaubt ausdifferenziertere Regeln. So können CRM-Systeme mit Social-Media-Kanälen oder Abrechnungs-Systemen verbunden werden. Für einige Automatisierungsvorgänge ist ZAPIER kostenfrei.
    Link https://zapier.com/
    Technische Voraussetzung: aktueller Browser
    Preis: Freemium
    Geeignet für: Selbstständige oder junge Unternehmen, die Prozesse automatisieren möchten
    Vorteile: Anbindung zahlreicher Systeme und einfacher Start möglich
    Lernmaterial: https://zapier.com/blog/best-zaps-automate-apps/

    ALEXA SKILLS

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    Alexa ist die Software des Amazon Acho, dem digitalen Assistenten von Amazon. Die Software erlaubt es, individuelle Skills zu entwickeln. Entsprechend der Logik von IFTTT und ZAPIER können somit selbst definierte Sprachbefehle mit individuell gewählten Konsequenzen verbunden werden. Informieren Sie sich vorher zu den verarbeiteten persönlichen Daten von Alexa.
    Link https://developer.amazon.com/alexa-skills-kit
    Technische Voraussetzung: Alexa auf einem Gerät (muss nicht auf Amazon Echo laufen, kann auch kostenfrei herunter geladen werden)
    Preis: kostenfrei
    Geeignet für: fortgeschrittene Anfänger
    Vorteile: alltagstaugliche Programmierung, die schnell sichtbare Ergebnisse hervor bringt
    Lernmaterial: https://www.amazon.com/b?ie=UTF8&node=13727921011

    TASKER & LLAMA

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    Im Vergleich zu iOS erlaubt das Android-Betriebssystem den eigenen Apps weitreichendere Zugriffe auf das Smartphone. Die beiden Apps Tasker und Automate nutzen dies und stellen dem Nutzer zahlreiche Ereignisse und Funktionen zur Verfügung. Diese können dann individuell kombiniert werden, so dass tw. eigene kleine Apps entstehen.
    Link Tasker und Automate
    Technische Voraussetzung: Android Smartphone
    Preis: € 3 / € 0
    Geeignet für: fortgeschrittene Anfänger
    Vorteile: schneller und einfacher Zugang sowie unmittelbare Sichtbarkeit der Ergebnisse
    Lernmaterial: http://llamalab.com/automate/

    Theoretisch

    Sie suchen den konzeptionellen Zugang? Das Internet ist voll von kostenfreien und kostenpflichtigen Angeboten, die den Einstieg in die Programmierung erleichtern. Aber auch das gute alte Buch hilft beim Lernen. Eine Auswahl finden Sie hier:

    Programmieren supereasy

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    Das Buch Programmieren supereasy gibt einen einfachen Einstieg in die Welt der Programmierung. Optisch prima gestaltet und didaktisch sehr gut aufbereitet, werden auch Hintergründe zum Computer leicht zugänglich vermittelt. Es folgt eine Einführung in die Programmierung mit Sratch gefolgt von einer Einführung in Python. Zur Anwendung werden jeweils kleine Programmierprojekte zum selbermachen vorgestellt. Der Verlag bietet aus der Reihe supereasy ebenso Bücher zur Einführung in Python, Spiele programmieren & Kreative Projekte an.
    Preis: 16,95 €
    Geeignet für: Einsteiger
    Vorteile: Didaktisch prima aufbereitet
    Link: https://www.dorlingkindersley.de/buch/programmieren-supereasy-9783831027002

    Mimo

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    Mimo ist eine App, mit der Sie im Quiz-Stil Grundkonzepte und diverse Programmiersprachen erlernen können. Mimo folgt dem Freemium-Prinzip, erste Lektionen sind kostenfrei, wer weiter lernen möchte, muss bezahlen. Gut zum unverbindlichen Reinschnuppern!
    Technische Voraussetzung: iPhone, iPad, ab iOS 8
    Preis: Einstieg kostenfrei, dann ab 9,99 € monatlich
    Geeignet für: neugierige Einsteiger
    Vorteile: Leichter Zugang, mobil verfügbar, gut aufbereitet
    Lernmaterial: https://getmimo.com/

    Enki

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    Mit Enki können Sie auf dem Smartphone Grundkurse zu Programmiersprachen absolvieren. Tägliche Workouts, Spiele und Personalisierung fördern das Lernerlebnis. Enki ist weniger für frische Einsteiger gedacht, sondern für Personen mit rudimentären Kenntnissen, die diese auffrischen und erweitern wollen.
    Technische Voraussetzung: iPhone, iPad oder Android
    Preis: Einstieg kostenfrei
    Geeignet für: Interessierte mit ersten (alten) Vorkenntnissen
    Vorteile: Mobil, einfach und spielerisch
    Lernmaterial: https://www.enki.com/

    Udemy

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    Udemy ist eine Online-Learning Plattform. Dort finden sich auch Kurse zum Einstieg ins Programmieren. Diese richten sich bisher überwiegend an Personen, die Programmierer werden wollen und sind didaktisch mitunter nicht auf die Lebenswelt von “Normalos” ausgerichtet. Dennoch bieten sie oftmals eine gute Einführung für diejenigen, die etwas mehr Entschlossenheit mitbringen.
    Technische Voraussetzung: aktueller Internet-Browser oder Smartphone
    Preis: Kurse ab € 10
    Geeignet für: entschlossene Einsteiger
    Vorteile: umfassende Einführung, tutorielle Erklärungen und Begleitung
    Lernmaterial: z.B. Grundlagen des Programmierens oder künstlerisches Programmieren

    Codecademy

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    Die Weiterbildungsplattform für Entwickler heißt Codecademy. Dort finden Anfänger und Fortgeschrittene vielfältige und gut aufbereitete Tutorials zu allen gängigen Technologien. Im Gegensatz zu Plattformen wie Udemy wird Codecademy von einem Team aus einer Hand erstellt und man muss sich nicht zwischen vielen Kursen zu einem Thema entscheiden.
    Technische Voraussetzung: aktueller Internet-Browser oder Smartphone
    Preis: Freemium Kurse und dann $ 20 pro Monat
    Geeignet für: entschlossene Einsteiger
    Vorteile: umfassende Einführung, alles aus einer Hand und Begleitung
    Lernmaterial: https://www.codecademy.com/

    Hardware für Entschlossene

    Sie wollen Projekte im eigenen Haus umsetzen, mit Sensoren arbeiten oder mehr basteln? Dann probieren Sie die folgende Hardware, die speziell dafür entwickelt wurde, das Programmieren zu erlernen.

    BBC micro:bit

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    Der BBC micro:bit wurde in Großbritannien entwickelt, um eine günstige und einfache Hardware als Einstieg in die Konzepte des Programmierens bereit zu stellen. Die Programmierung erfolgt einfach im Browser. Via USB oder Bluetooth wird das Programm auf den micro:bit übertragen. Eine Installation anderer Software ist nicht nötig, der micro:bit ist sofort startklar.
    Technische Voraussetzung: Ein PC oder Tablet mit Bluetooth oder USB-Anschluss
    Preis: ca 17 €
    Geeignet für: Neugierige Einsteiger, die ihre Ergebnisse schnell und einfach sehen möchten
    Vorteile: Wachsende internationale Community, kostengünstige Hardware, sehr einfacher Einstieg
    Lernmaterial: http://microbit.org/de/ideas/

    Calliope Mini

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    Der Calliope Mini ist die deutsche Weiterentwicklung des BBC micro:bit. Er wurde speziell für den Einsatz in Schulen entwickelt, erlaubt mit seinen verschiedenen Sensoren unterschiedliche Projekte. Der Calliope wurde u.a. durch eine Crowdfunding-Kampagne finanziert und ging 2017 offiziell in den Verkauf.
    Technische Voraussetzung: Ein PC oder Tablet mit Bluetooth oder USB-Anschluss
    Preis: ca 40 €
    Geeignet für: Neugierige Einsteiger, die ihre Ergebnisse schnell und einfach sehen möchten
    Vorteile: Enthusiastische deutsche Community, kostengünstige Hardware, viele Gestaltungsmöglichkeiten, einfacher Einstieg
    Lernmaterial: https://www.calliope.cc/anleitungen

    Raspberry Pi

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    Der Raspberry Pi wurde in Oxford entwickelt, um jungen Menschen wieder eine Gelegenheit zu geben, sich mit günstiger Hardware die Grundlagen der Programmierung und den Umgang mit Computern zu erarbeiten. Für den Raspberry Pi gibt es zahlreiche Sensoren, Zusatzmodule, Online-Projekte und sogar eigene Zeitschriften. Er wird standardmäßig mit Linux ausgeliefert, auf dem auch Scratch installiert ist. Der Raspberry Pi ist ein vollwertiger Computer auf kleinstem Raum.
    Technische Voraussetzung: Monitor, Tastatur, Maus
    Preis: 5 € bis 50 €
    Geeignet für: Entschlossene Einsteiger
    Vorteile: Sehr große Community, kostengünstige Hardware, unendliche Gestaltungsmöglichkeiten, echter PC
    Lernmaterial: https://www.raspberrypi.org/resources/learn/
    Dieser Beitrag erschien zuerst unter www.skillhero.com
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    Allgemein
    Cover Magazin wirtschaft + weiterbildung März 2017 Spätestens seit 2016 treibt viele Learning Professionals die Frage um: Was ist Digitalkompetenz? In den letzten Monaten führte ich dazu zahlreiche Gespräche mit Learning-Experten, Praktikern, moderierte dazu eine Session auf dem Corporate Learning Camp, sammelte Erfahrung in unseren Coding-Workshops und reflektierte auch die Nutzung unserer Skill Hero Plattform.

    In der März Ausgabe 2017 des Magazins wirtschaft + weiterbildung habe ich meine Sicht dargelegt. Hier sind die ungekürzte Fassung des Artikels sowie eine Zusammenfassung als Präsentation zu finden. Ich freue mich auf Fragen, Gegenthesen und Hinweise.

    Patrick Hypscher


    Ein Handvoll Kollegen will mit dem Schiff aufs Meer fahren. Doch nur wenige aus der Crew können angeln, navigieren oder Segel setzen. Ähnlich geht es vielen Organisationen mit der Digitalisierung. Nicht alle Kompetenzen sind vollständig an Bord. Allein: das Meer ruht nicht. Es kommt auf sie zu. Die Digitalisierung wartet nicht bis alle Mitarbeiter bereit sind.

    In Zeiten der Digitalisierung benötigen Organisationen Mitarbeiter mit passender Digitalkompetenz. Dabei geht es nicht nur um den richtigen Umgang mit Maus, Tastatur und Smartphone.


    1. Digitalkompetenz ist mehr als Technikkompetenz

    Digitalkompetenz beschreibt Fähigkeiten, die über die direkte Interaktion mit Computern hinausgehen. Schon länger ist zu beobachten, wie die Digitalisierung ganze Lebensbereiche erfasst, Organisationen umkrempelt und Märkte verändert. Die Musikindustrie war ein frühes Beispiel für den Wandel. Um zu verstehen, wie sich die Digitalisierung jenseits von Technologie auswirkt, hilft es, die mit ihr einhergehenden Muster zu kennen. Denn sie beschreiben den Rahmen, in dem digital (in)kompetentes Handeln stattfindet:
    • Automatisierung: Eine einmal programmierte Software kann praktisch unendlich oft das Gleiche tun – ohne dass sie modifiziert werden muss. So wird das Programm Microsoft Word einmal programmiert und läuft auf Millionen von Computern. Gleiches gilt für Roboter, die stoisch oder lernend den programmierten Regeln folgen.
    • Geschwindigkeit: Dank leistungsfähigerer Prozessoren und Netzwerk-Verbindungen stehen Daten und Ergebnisse immer schneller zur Verfügung. Ein Schach-Computer berechnet mögliche Züge schneller als jeder Mensch und die Whatsapp-Nachricht der Tochter aus Australien ist binnen Sekunden im Deutschen Wohnzimmer.
    • Skalierbarkeit: Die für Speicherplatz, Rechenkraft und Datenübertragung anfallenden Kosten steigen nicht linear mit der Anzahl der Daten und Berechnungen. Die Kosten erhöhen sich oftmals nur geringfügig. Während der Aufwand, einen Brief nicht nur an 1 Person sondern an 1.000 Personen zu schreiben, fast eintausend Mal so groß ist, macht es nur einen kleinen Unterschied, ob eine Whatsapp-Nachricht an 1 oder 1.000 Kontakte versendet wird.
    • Granularisierung: Die digitale Vermessung von Menschen, Dingen und Prozessen wird immer detaillierter. Wie unter dem Mikroskop, das ständig seine Auflösung erhöht, erfolgt eine (vermeintlich) präzisere Beschreibung von Phänomenen. Früher waren Kunden anonym, heute wird die Historie aller Bestellungen, Suchanfragen und Bewertungen gespeichert und verwendet.
    • Verfügbarkeit: Es bieten sich mehr Möglichkeiten des orts- und zeitunabhängigen Zugriffs auf Informationen. Über die passenden Geräte – PC, Laptop, Smartphone, Smartwatch – können Nutzer zu jederzeit auf viele Angebote zugreifen. Musikhörer müssen eine Musik-CD nicht mehr besitzen, solange der Zugang über Spotify, Youtube und Co. gewährleistet ist.
    • Vernetzung: Angebote stehen nicht mehr isoliert nebeneinander. Vielmehr geht es um Kombinationen von Produkten und Dienstleistungen verschiedener Anbieter, die gemeinsam den Mehrwert ausmachen. Der Erfolg des Smartphones wäre ohne Appstores und Apps anderer Anbieter nicht denkbar.
    Diese sechs Muster beschreiben spezifische Folgen der Vernetzung von Computern. Ihre Wirkung entfalten die Muster in vielen Lebensbereichen. Deshalb lohnt ein Kompetenz-Begriff, der über die technische Sphäre hinausgeht.


    2. Digitalkompetenz als Fähigkeit, mit Computern zu rechnen

    Digitalkompetenz ist eine Form der Kompetenz. Was versteht man unter Kompetenz? Joachim Sauter und John Erpenbeck unterbreiten in ihrem Buch „Stoppt die Kompetenzkatastrophe“ einen Vorschlag: Kompetenz ist die “menschliche Fähigkeiten in offenen Situationen selbstorganisiert und kreativ zu handeln”. Was heißt das im Kontext der Digitalisierung?

    Digitalkompetenz ist die Fähigkeit, in offenen Situationen, die durch vernetzte Computern beeinflusst werden können, selbstorganisiert und kreativ zu handeln. Im Blickpunkt sind spezifische “digitale” Situationen, die für das Arbeitsumfeld des Einzelnen relevant sind. Oder um es zuzuspitzen: Digitalkompetenz beschreibt die Fähigkeit, mit Computern rechnen zu können.

    So wie es lohnt, mit gutem oder schlechten Wetter zu „rechnen“, lohnt es ebenso, mit der Einwirkung von Computern zu „rechnen“: Die Möglichkeit einer Einwirkung ist gegeben und ob dies geschieht, ist uns nicht oder erst ex post bewusst. Das “Rechnen” steht implizit für das Unerwartete. Welcher Steuerhinterzieher hat damit gerechnet, dass Steuer-Daten auf CDs so einfach verfügbar sind? Man sollte von den digitalen Möglichkeiten nicht überrascht sein, ergo, mit Computern rechnen. Und man sollte trotz dieses überraschenden Moments nicht auf entschlossenes Handeln verzichten.

    Gleichzeitig geht es bei Digitalkompetenz im besonderen Maße um den Umgang mit sich selbst und anderen Menschen. So manche Fernbeziehung hat dank Skype die Distanz überstanden.


    3. Digitalkompetenz im Kontext von Technologie, Organisation und Märkten

    Kontexte Digitalkompetenz: Märkte, Organisation, Technologie

    Im Berufsalltag spielen Computer in drei wesentlichen Kontexten eine Rolle: (1) Wenn Menschen direkt mit Computern interagieren, (2) wenn sich die Kommunikation innerhalb der Organisation durch Computer verändert und (3) wenn sich die Kommunikation mit Kunden und externen Partnern durch Computer verändert.

    (1) Technologie: Kommunikation mit Computern

    Im Kontext des direkten Umgangs mit Computern ist die Digitalkompetenz verortet. Wie bediene ich mein E-Mailprogramm? Wie verstehe ich das Display an der Maschine? Es geht dabei um die Nutzung von Technologie aber auch um Konsequenzen dieser Nutzung: Darf ich diese Datei öffentlich zum Download anbieten? Welche Folgen hat mein Handeln für die Sicherheit meiner Daten?

    Besonders konkret sind digitale Kompetenzen im Europass der EU beschrieben. Für den betrieblichen Umgang ist ergänzend eine Kategorisierung anhand der eigenen Gestaltungsfähigkeit hilfreich:
    • Stufe 1 (Nutzen): Ich kann Anwendungen bedienen Dies beinhaltet den sicheren Umgang mit wiederkehrenden Oberflächen und Bedienmuster. In Anlehnung an den Europass sind dies zum Beispiel:
      • Ich kann mithilfe einer Suchmaschine online nach Informationen suchen
      • Ich kann einfache Maßnahmen ergreifen, um meine Geräte zu schützen (z.B. Anti-Virus-Programme)
    • Stufe 2 (Gestalten): Ich kann Anwendungen selbst konfigurieren oder anpassen lassen Auf dieser Stufe ist ein tieferes Verständnis von Computern hilfreich. Welche Möglichkeiten bieten die Anwendungen und wozu führen Veränderungen der Einstellungen? In Organisationen sind diese Fähigkeiten insbesondere dann relevant, wenn es um Vertrieb von Software oder digitale Prozesse geht: Was sind die Grenzen des Machbaren und was sind Treiber für den Aufwand? Beispiele sind:
      • Ich kann verständliche Anforderungen an Software definieren
      • Ich wende Strategien an, um in sozialen Netzwerken die Sichtbarkeit zu erhöhen
    • Stufe 3 (Entwickeln): Ich kann Anwendungen selbst entwickeln Hier steht die konkrete technische Umsetzung im Vordergrund. Dabei sind oft Kenntnisse einer Programmiersprache und von IT-Architektur nötig. Beispiele sind:
      • Ich kann meine privaten Geräte und meine Infrastruktur selbstständig auswählen
      • Ich kann Anwendungen in einer Programmiersprache erstellen

    Die Auswirkungen der technischen Digitalkompetenz beobachtet Sabine Denneborg, Head of Swisscom Academy. Die Swisscom ist das größte Telekommunikationsunternehmen der Schweiz und bietet seinen Kunden u.a. Kurse zum Umgang mit Smartphones an. Sabine Denneborg: „Im Zuge der Digitalisierung wird der Anteil an Informationen über physische Touchpoints, z.B. Hotlines und Shops, reduziert zugunsten von Online-Kanälen, die im Self-Service bereitstehen. Das macht gerade älteren Menschen häufig Mühe, sie sind oft zu wenig geübt im Umgang mit Google, Online-Shopping und Online-Banking. Die Organisation des Alltages wird für diese Gruppe zunehmend beschwerlich.“ Ebenso gibt es Menschen mit mehr Digitalkompetenz. Sabine Denneborg: „Auf der anderen Seite stehen diejenigen Menschen, die sich alle Informationen online selbst zusammensuchen. Sie profitieren zeitlich und finanziell davon.“ Somit dienen Computer-Kurse der Entwicklung von Digitalkompetenz – und der gesellschaftlichen Gleichberechtigung.

    (2) Organisation: Kommunikation mit Kollegen

    Die Kommunikation innerhalb von Organisationen ist schon lange von der Digitalisierung erfasst worden. In Organisationen wird mit Computer anders kommuniziert als zuvor.

    Technisch bedeutet dies zunächst die Nutzung neuer Systeme zur Kommunikation wie E-Mail, Wikis, Blogs oder Ticketing-Systeme. Sie strukturieren Abläufe, Tonalitäten und Gepflogenheiten neu.

    Gleichzeitig nehmen Organisationen ihr Umfeld als „disruptiv“ oder „VUCA“ wahr. Die Organisationen reagieren auf die Folgen der sechs Muster, in dem sie sich intern neu organisieren. Es werden neue Methoden wie SCRUM, Feedback oder Holocracy populär. Diese Methoden befördern eine schnelle Veränderung und fluide Formen des Organisierens.

    Damit lassen sich auch Digitalkompetenzen im Kontext der Organisation über die Gestaltungsfähigkeit der Organisation beschreiben:
    • Stufe 1 (Nutzen): Ich kann mich an der digitalen Kommunikation beteiligen
      • Ich nutze E-Mail, Chat und Videokonferenzen und poste im Enterprise Social Network
      • Ich kenne die Anforderungen, die neue Formen der Arbeitsorganisation (wie Jobsharing, Objective Key Results oder Agiles Arbeiten) an mich richten
    • Stufe 2 (Gestalten): Ich setze neue Methoden aktiv ein
      • Ich gebe regelmäßig Feedback und fordere selbiges ein
      • Ich verstehe es als meine Aufgabe, meinen Mitarbeitern Freiräume und Ressourcen bereit zu stellen, um ihre Aufgaben zu bewältigen
    • Stufe 3 (Entwickeln): Ich nutze bewusst Instrumente, um organisationale Veränderungen wahrscheinlicher zu machen
      • Ich probiere aktiv neue Methoden der Selbststeuerung, Entscheidungsfindung und Zusammenarbeit aus
      • Ich wähle Methoden und Tools bewusst aus, um die Lernfähigkeit von mir und der Organisation zu erhöhen

    Die aktuell heiß diskutierte Frage ist die nach der Aufgabe von Führung. Diese Diskussion wird unter dem Begriff “Digital Leadership” geführt. Die Daimler AG setzt hierbei einen Schwerpunkt auf Selbstverantwortung. Stephan Limpächer, Leiter der Personalentwicklung der Daimler Konzernforschung, skizziert den eigenen Anspruch: „Entscheidungen sollen dorthin zurück, wo sie hingehören: In die Ebenen, die nah an Produkt und Geschäft sind.“ Das drückt sich in ihren Programmen zur Führungskultur aus. Stephan Limpächer: „Wir schaffen Angebote, die Führungskräften dabei helfen, sowohl mehr Verantwortung zu übernehmen, als auch bewusst an ihre Mitarbeiter abzugeben.“

    (3) Märkte: Kommunikation mit Kunden

    Mit der Digitalisierung verändert sich die Art, mit der Organisationen ihren Kunden Leistungen anbieten und den Wertschöpfungsprozess gestalten. Das betrifft nicht nur Kommunikationskanäle wie Online-Marketing oder neue Trägermedien (Buch vs. eReader). Es betrifft ebenso die Methoden und das Mindset, mit dem Organisationen diese Angebote gestalten.

    Die Ausrichtung am Kunden bleibt essentiell. Der Zugang zu Konkurrenzprodukten ist dank der Computer nun einfacher, ein überzeugendes Angebot umso wichtiger. Auch diese Veränderungen im Markt sorgen für Rückkopplung in der Organisation. Der Grad der Digitalkompetenz beschreibt, wie schnell es Organisationen gelingt, Kundenbedürfnisse in einem sich wandelnden Marktumfeld zu befriedigen.
    • Stufe 1 (Nutzen): Die Organisation nutzt neue Formen der Interaktion mit Kunden und Optimierungspotentiale in Geschäftsabläufen
      • Wir verwenden digitale Instrumente um mit unseren Kunden in Kontakt zu bleiben
      • Wir optimieren unsere Prozesse durch den Einsatz von Computern
    • Stufe 2 (Gestalten): Die Organisation gestaltet ihr Leistungsangebot punktuell durch neue Formen der Geschäftsmodellentwicklung
      • Wir wenden bekannte Methoden an (wie FedExDays, Lean Startup, Google Sprints oder Design Thinking), um die Produkt- und Geschäftsentwicklung zu beschleunigen
      • Wir binden uns an vorhandene Ökosysteme und Schnittstellen an, um den Mehrwert unserer Leistung zu vergrößern
    • Stufe 3 (Entwickeln): Die Mitglieder der Organisation gestalten dezentral und eigenverantwortlich das vernetzte Angebotsportfolio
      • Wir schaffen jedem einzelnen Mitarbeiter den Freiraum, selbstständig die Leistungen für seinen Kunden zu gestalten
      • Wir ermutigen unternehmensweite schnelle und dezentrale Entscheidungen über Start, Gestaltung und Beendigung neuer Leistungsangebote

    Die hinter diesen Fähigkeiten stehenden Muster von Offenheit und Flexibilität sind kein Selbstzweck. So kann es gute Gründe geben, an spezifischen Stellen auf geschlossene Systeme zu setzen. Rocket Internet war lange erfolgreich, in dem für jede neue Gründung klare, standardisierte Vorgehensweisen befolgt wurden. Apple kombinierte offene Bereiche – wie den Appstore – mit geschlossenen Bereichen – wie der Hardware – um für eine spezifische Zielgruppe den höchsten Mehrwert zu liefern. Dieser Ansatz bedarf der permanenten Überprüfung, denn gleichzeitig scheinen beide Organisationen momentan an Erfolge der Vergangenheit nicht anknüpfen zu können.


    4. Digital kompetent tun

    Wie schult man Digitalkompetenz? Mit dem einfachen Aufspielen eines „Updates“ ist es nicht getan. Es geht um das Angebot von geschützten Räumen, in den Erfahrungen gemacht, reflektiert und gefestigt werden können.

    Kommunikation mit Computern
    Im betrieblichen Umfeld sind folgende Maßnahmen hilfreich, um Mitarbeiter zu unterstützen:
    • Offene Zugänge zu Wissensressourcen wie Youtube, Quora oder Medium, auf denen praktisch alle Lösungen zu fast jedem Software-Problem verfügbar sind
    • Interne oder externe Workshops um Begrifflichkeiten und Muster der Digitalisierung spielerisch zu erleben und das Verständnis zu erhöhen, wie wir es in der Skill Hero Academy tun
    • Einbindung von vorhanden Kursmaterialen von Learning-Plattformen wie Udemy, Udacity, TheSimpleClub und anderen

    Kommunikation mit Kollegen
    In der Organisationsentwicklung sind viele Organisationen bereits sehr umtriebig. Neben Wissensvermittlung zu agilem Arbeiten, SCRUM & Co. sind hilfreich:
    • Die Veranstaltung von internen Barcamps um Mitarbeitern bewusst Gestaltungsräume zu geben
    • Ein Praktikum der Mitarbeiter in startups – wie es die Deutsche Bahn mit ihrer einwöchigen Startup Safari vorgemacht hat
    • Das bewusste Schaffen von Begegnungen mit Digitalunternehmen, um die eigene Innovationsfähigkeit zu stärken – wie es Siemens momentan in Berlin erprobt

    Kommunikation mit Kunden
    Die schnelle Anpassung von Organisationen an die digitalisierte Umwelt ist überlebenswichtig. Das vorhandene Know-How der meisten Organisationen gilt es weiter zu nutzen, zum Beispiel durch:
    • Die Schaffung von Collaboration-Plattformen, wie es zum Beispiel der Stahlproduzent Klöckner mit seiner Plattform kloeckner.i tut
    • Die konsequente Schwerpunktsetzung auf digitale Angebote, Gründungen und Zukäufe, wie es beispielsweise Axel Springer praktiziert
    • Die Dezentralisierung von Entscheidungs- und Kommunikationswegen, wie es spotify mit seinen squads lebt

    Wir leben in aufregenden Zeiten. Die Computer haben einen gehörigen Anteil daran. Für den Soziologen Dirk Baecker ist eine der entscheidenden Fragen: Welche Aufgabe erledigt die Maschine, welche Aufgabe erledigt der Mensch und wie wird dies kombiniert? Frage ich einen anderen Menschen nach dem Weg oder öffne ich Google Maps auf dem Smartphone? Wo goutiert der Kunde eine „Human Experience“ und wo wird eine sofortige Antwort erwartet, die nur mit Computern möglich ist? Je höher die Digitalkompetenz, desto aussichtsreicher können diese Fragen beantwortet werden. Nur die Organisation, die es schafft, sich intern darauf einzustellen, findet die fischreichen Gewässer im Meer der Digitalisierung.

    Patrick Hypscher, Skill Hero GmbH, CC BY-SA

    Dieser Beitrag erschien zuerst leicht gekürzt im Magazin wirtschaft+weiterbildung und auf www.skillhero.de.
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